按钮设计中需要留意的小细节

2010年8月3日 30 条评论

在近期设计的一系列产品中,上线后都遇到一个同样的问题:用户会多次点击一个按钮,由此引发的一系列的问题,例如同时提交了多次重复数据等问题,有些问题虽然能从技术上的到避免,但我们应该从设计开始就考虑到这些细节,从而在设计上就避免问题发生的可能性。

来分析一下为什么用户要连续不断的多次点击一个按钮?

在设计上,这些按钮都是通用样式按钮或者是图片按钮,一看就知道能点击,在功能上没什么问题,例如以下按钮:

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近期为之奔波的项目:新邻居,终于顺利发布了

2010年7月30日 6 条评论

23日凌晨,终于顺利的把近期奔波的项目送上线,经过这几天的缓冲期,忙碌的工作终于能稍缓解一下了;邻居升级测试版(http://linju.pujia.com),这个项目的整个设计开发过程可以说并不顺利,但在后期的开发过程团队配合非常好,稳定上线的时候很让人欣慰;

这个项目是在08年设计的邻居产品基础上进行改版升级,上一版运营了1年半,但其实有1年的时间是没有去推广的,完全处于自生自灭的处境,和公司调整战略有一定关系,这次改版升级的主要目的是重新调整定位,突出主要的功能,相比之前的产品升级有个特殊性就是存在功能的压缩甚至删减,在这方面也冒着一定的风险。

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产品设计部工作内容概述

2010年5月25日 没有评论

前段时间简单整理了这套工作概述,但没派上用途,分享给大家吧,感兴趣的朋友可以看看

一、产品维护阶段

1、根据需求维护
a、用户反馈:
分析需求的必要性,是市场需求还是个别需求,是否是符合产品定位的方向,最后做出决策是否根据该需求调整产品

  • 改:整理产品需求,优先级,指派给相应开发人员
  • 不改:修改需求,暂时备案

b、员工反馈:

  • 公司内部需求:例如后台功能,用户界面在内部特殊情况下的需求等。需要分析该需求的重要性,实现是否能提高工作效率,是否可以用后台实现,如果改变用户界面会不会影响到用户操作等;
  • 外部需求:同用户反馈的分析处理方法
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游戏中的任务系统在社区类网站中的运用随谈

2010年5月18日 10 条评论

进入一个有剧情的游戏,不用担心如何玩,一个个任务会带领你熟悉整个游戏体系,让你慢慢融入到游戏的环境中,特别是那些做得很不错的网络游戏。最近试玩了腾讯的“小熊梦工厂”Q宠,被里面超强的任务引导体系所屈服,这套体系使得登陆游戏之后就不会让你“闲”着,从最开始告诉你如何用鼠标打开并找到功能到进入社区完成各项任务,不会让你遇到门槛,一个接一个的任务、愿望要去完成和实现,慢慢就习惯了它的使用,自己去找活动参加、自己去交友…

关于“小熊梦工厂”其实和以前的Q企鹅差不多,不过新的Q宠加入了更强的任务引导体系、自动喂养(Q企鹅需要用禁止使用的外挂)、学习工作行程安排等,让你在工作中使用不会影响工作并且不用担心它的成长,同时还能给你带来乐趣,在休息的时候又有丰富的任务可以做。

那么,这样吸引人的任务系统如何运用到社区类的网站中呢?

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谈谈如何设计提供给员工使用的管理后台

2010年5月13日 4 条评论

很多产品在运营期间,都需要通过后台进行管理维护,从重要的配置项到基本的流水审核都需要用到后台,但后台的设计往往在产品设计中不被重视或者可能被忽略,等到真正需要的时候才会想到开发一个后台,这样会影响到管理操作甚至公司的正常开发计划。

这次小D就和大家谈谈后台设计相关的一些事吧:

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概念VS功能、原则VS易用

2010年5月5日 12 条评论

概念VS功能:在几次产品会议中,经常会听到同事说XX产品就应该像XX的样、不能没有YY、ZZ功能。感觉有些太概念化。

虽然一个成型的产品,例如SNS就应该有好友关系、日志等功能,如果没有这些功能可能就没有人说它是SNS了。但是,当我们需要设计一个产品的时候,是否需要先套概念,明确做什么东西后,然后再根据自己的需要修改这个概念产品下的功能;

我想大家都不会这么认为,不论我们做一个什么产品,都需要先确定其要满足什么需求、用什么功能来满足,确定主要功能后,再回头看看和什么产品或概念类似,能否从中借鉴一些设计思想,或者看看能否用现有的产品来实现;

概念不能成为我们设计产品的索套,即使设计出人头马面、挂羊头卖狗肉,只要满足了用户需求,相信没有用户会说这像什么啊,换句话说,有几个用户懂得一些“概念”,这些概念都是我们业内方便沟通,简述一个功能组的词语罢了;

原则VS易用:与一位新到公司实习的、非常有个人见解的视觉设计师讨论其设计的效果图时,经常会听到她说产品原型中的一些设计不太符合逻辑、没见过这样的排版…

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